quarta-feira, 28 de novembro de 2012

ARQUTITETURA DE COMPUTADORES (COMPUTAÇÃO) CONVERSÃO ENTRE BASES

Pessoal peço desculpas por ter deixado de postar coisas neste blog desde Maio mas volto hoje com uma aula sobre Conversões entre bases.


Nas conversões temos:

Binário
Décimal
Hexadecimal
Octal

BINÁRIO PARA DECIMAL Para encontrar a correspondência entre um número de base cinco e um número na base decimal, basta fazermos o sumatório dos pesos de cada um dos algarismos em relação à base 10. Por exemplo, para o número 345 : "Soma dos valores vezes a sua posição relativa"
Exemplo:
Dígito 1
Dígito 0

3
4
=  3 x 51 + 4 x 50 = 15 + 4 = 19*
o valor 19 obtido está na base decimal porque o produto de 3 x 51 só resulta em 15 na base decimal; conversão semelhante poderia ser feita para outras bases, desde que as operações de multiplicação e soma fossem efetuadas adequadamente.


DÉCIMAL PARA BINÁRIO (Método das Divisões Sucessivas). Divide-se por 2 até que o quociente seja = a zero (0)
Ai tem uma imagem que vos servirá de exemplo:


  


BASES OCTAL E HEXADECIMAL 
Além das bases decimal e binária também temos mais 2 com interesse para a informática - a base octal ( 8 DÍGITOS 0-7 ) e a base hexadecimal ( 16 DÍGITOS 0-9 E A-F ). O interesse destas duas bases decorre do fato de possuírem um número de elementos base que é potência exata de 2 e que o homem tem dificuldade de trabalhar com o sistema binário

--> Base octal ( 8 digitos ) - 2^3 = 8
--> Base hexadecimal (16 digitos) - 2^4=16

A base hexadecimal é formada por 16 elementos e como a base decimal só possui 10 símbolos os restantes 6 elementos da base são represantados pelas seis primeiras letra do alfabeto : A, B, C, D, E , F

NA PROXIMA AULA DE ARQUITETURA AQUI NO BLOG CONTINUARÁ SOBRE O SISTEMAS ENTRE BASES

quinta-feira, 17 de maio de 2012

PHP MY ADMIN


Aqui tem em baixo uma breve explicação do PHP MY ADMIN, brevemente haverá mais.
download

terça-feira, 17 de abril de 2012

LINGUAGEM C (Aula 1)

C É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COMPILADA "CÓDIGO FONTE", OU SEJA, ESTRUTURADA, IMPERATIVA, PROCEDURAL, PADRONIZADA PELA ISO, CRIADO EM 1972 POR DENNIS RITCHIE , PARA DESENVOLVER O SISTEMA OPERATIVO UNIX.

QUAIS SÃO OS TIPOS DE DADOS NA LINGUAGEM C?


C TEM UM SISTEMA DE TIPOS SEMELHANTES AO DE ALGUNS DESCENDENTES DA LINGUAGEM ALGOL "SERÁ POSTA AQUI MAIS TARDE", TAL COMO PASCAL. ESTE TIPO DE PROGRAMAÇÃO POSSUÍ VÁRIOS TIPO PARA NÚMEROS INTEIROS DE VÁRIOS TAMANHOS COM E SEM SINAL, NÚMEROS DE PONTO FLUTUANTE, CARATCETERES E ESTRUTURAS (STRUCTS).C USA EXTENSIVAMENTE PONTEIROS , UM TIPO MAIS SIMPLES DE REFERÊNCIA QUE GUARDA O ENDEREÇO DE MEMÓRIA DA VARIÁVEL.




*O ponteiro pode ser desreferenciado, uma operação que busca o objecto que se encontra na morada da memória que o ponteiro possui, morada essa que pode ser manipulada através de aritmética de ponteiros. Durante o tempo de execução, o ponteiro é simplesmente uma morada de máquina tais como aquelas manipuladas em Assembly, mas em tempo de compilação possui um tipo complexo que indica o tipo do objecto para onde ele aponta, permitindo que se verifique o tipo de expressões, incluindo ponteiros. Os ponteiros são usados extensivamente em C. O tipo linha de texto de C é simplesmente um ponteiro para um vetor de caracteres e alocação dinâmica de memória, descrita abaixo, é efectuada através de ponteiros.

Os ponteiros em C possuem um valor reservado especial, NULL, que indica que não estão a apontar para uma morada. O uso desse valor como morada é muito útil na construção de várias estruturas de dados, mas causa comportamento não-definido (possivelmente uma falha de sistema) ao ser desreferenciado. Um ponteiro que possui o valor NULL é chamado ponteiro nulo. Os ponteiros são declarados (e desreferenciados) com um * (asterisco), portanto o tipo int* denota um ponteiro para número(s) inteiro(s). A linguagem C também fornece um tipo especial de ponteiros, o void*, que se traduz num ponteiro que aponta para um objecto de tipo desconhecido.

A linguagem C também tem apoio a nível de linguagem para vetores estáticas (de dimensão fixa) de tipos. As disposições de tipos podem parecer ter mais que uma dimensão apesar de serem tecnicamente disposições de disposições de tipos. Em memória, tais estruturas são posicionadas com as linhas uma depois da outra (a alternativa seria armazenar os dados em colunas, usado em outras linguagens). O acesso a disposições de tipos é feito através de ponteiros e aritmética de ponteiros; o nome da disposição é tratado como se fosse um ponteiro que aponta para o início da disposição. Em certas aplicações não é razoável usarem-se disposições de tipos de dimensão fixa e por isso a alocação dinâmica de memória pode ser usada para criar disposições de tipos de dimensão variável.

Como a linguagem C é regularmente usada em programação de baixo-nível de sistemas, há casos em que é necessário tratar um número inteiro como sendo um ponteiro, um número de ponto flutuante como sendo um número inteiro ou um tipo de ponteiro como sendo outro. Para estes casos, a linguagem C fornece a capacidade de "moldagem" (também denominado "conversão de tipo" ou casting), uma operação que, caso seja possível, força a conversão de um objecto de um tipo para outro. Apesar de ser por vezes necessário, o uso de conversões de tipo sacrifica alguma segurança oferecida pelo sistema de tipos.



CONTINUANDO O SISTEMA DESSES TIPOS SÃO:

int-->(INTEIRO) SERVE PARA ARMAZENAR~VALORES NUMÉRICOS INTEIROS.
      -PODE POSSUIR 16 BITS, 32 BITS OU 64 BITS;
      -short int -->DEVE POSSUIR O TAMANHO MÍNIMO DE 16 BITS;
       -long int -->DEVE POSSUIR O TAMANHO MÍNIMO DE 32 BITS;
       -long long int-->DEVE POSSUIR TAMANHO MÍNIMO DE 64 BITS;

char-->O TIPO CHAR OCUPA UM BYTE SERVE PARA ARMAZENAR CARACTERES OU NÚMEROS INTEIROS.

float-->SERVE PARA ARMAZENAR NÚMEROS DE PONTO FLUTUANTE , OU SEJA, COM CASA DECIMAIS.

double-->SERVE PARA ARMAZENAR NÚMEROS DE PONTO FLUTUANTE DE DUPLA PRECISÃO, NORMALMENTE TEM O DOBRO DO TAMANHO DO FLOAT E O DOBRO DA CAPACIDADE.

struct-->EM C PODEM SER USADAS ESTRUTURAS(CHAMADAS REGISTOS EM OUTRAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO). AS ESTRUTURAS SÃO GRUPOS DE VARIÁVEIS ORGANIZADAS ARBITRÁRIAMENTE PELO PROGRAMADOR. UMA ESTRURA PODE CRIAR UM NOVO TIPO DE VARIÁVEL CASO TYPEDEF SEJA USADO EM SUA DECLARAÇÃO.


RELAÇÕES COM C++
A linguagem de programação C++ foi originalmente derivada do C para suportar programação orientada a objetos. À medida que as linguagens C e C++ foram evoluindo independentemente, a divisão entre as duas veio a aumentar. O padrão C99 criou um número de características que entram em conflito. Hoje, as principais diferenças entre as duas linguagens são:

    inline - em C++, funções em linha encontram-se no espaço global enquanto que em C encontram-se no espaço local. Por outras palavras, isso significa que, em C++, qualquer definição de qualquer função em linha (sem ser a respeito da sobrecarga de funções de C++) tem de estar em conformidade com a "regra de uma definição" da linguagem C++. Mas em C, a mesma função em linha pode ser definida de maneira diferente em diferentes arquivos (ou ficheiros)
    A palavra-chave bool, igual à usada em C++, em C99 necessita que se inclua o ficheiro-cabeçalho <stdbool.h> (_Bool está sempre disponível). Padrões anteriores de C não definiam um tipo booleano e vários (e incompatíveis) métodos foram usados para simular um tipo booleano

Algumas características originalmente desenvolvidas em C++ também apareceram em C. Entre elas encontram-se:

    protótipos de função (com declaração de tipos de parâmetros) e remoção do "int" implícito
    comentários de linha, indicados por //; comentários de linha terminam com um carácter de nova-linha
    a palavra-chave inline
    tipagem mais forte



legenda:
*-->TEXTO(S) RETIRADO(S) DA WIKIPÉDIA

FLUXOGRAMA (AULA 1)

FLUXOGRAMA É A QUASE A MESMA COISA QUE A PROGRAMAÇÃO EM PSEUDOCÓDIGO, MAS APRESENTA-SE PELA SEGUINTE MANEIRA NESTE EXEMPLO:

MARCAÇÃO DO PENALTI DE WOLFSWINKEL FRENTE AO HÉLTON.

                                                          INICIO
                                                                |
                                                                |
                                                       MARCAÇÃO
                                                         PENALTY
                                                                 |
                                   SE ENTRE            |                    OU SE É DEFENDIDA
                                   |         - - - --  A BOLA FOI -- - - -                  |
                                   |                      REMATADA                              |
                             É GOLO                                                         NÃO É GOLO
                                   |                                                                         |
 OU SE BATE NA BARRA OU POSTE E ENTRE                           OU SE
                                   |                               BATE NA BARRA OU POSTE E SAI
                                   |                                                                         |
                                É GOLO                                                           NÃO É GOLO
                                   |                                                                         |
                                   |                                                                         |
                                   |----------------------|- ------------------------------------------------.|
                                                                     |
                                                                     |
                                                                   FIM



ESTE É UM EXEMPLO DE UM FLUXOGRAMA EM LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO.

VISUAL BASIC

VOU COMEÇAR POR COLOCAR AQUI AULAS DE PROGRAMAÇÃO EM VISUAL BASIC (VB), ENTRE OUTROS MÉTODOS DE PROGRAMAÇÃO.

COMO SE SABE VISUAL BASIC É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PRODUZIDA PELA MICROSOFT..
PARA SABEREM MELHOR A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO TERÃO DE APRENDER AS LINGUAGEM EM PSEUDOCÓDIGO E EM PASCAL QUE SERÃO POSTAS AQUI NO BLOG.
 NESTA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO OBTEM OUTRAS LINGUAGENS COMO:

VBSCRIPT
VISUAL BASIC.NET
VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS

AQUI DEIXO-VOS UM EXEMPLO DE UM CÓDIGO FEITO NO VB.

Private Sub Form_Load()
    ' Executa uma simples caixa de mensagem e escreve "Olá mundo!"
    MsgBox "Olá mundo!"
End Sub

Private Sub Command1_Click()

On Error GoTo Trata
Dim A As Long, B As Long, C As Long
A = InputBox("Informe o 1° numero a somar : ", "Soma", "")
B = InputBox("Informe o 2° numero a somar : ", "Soma", "")
C = A + B
MsgBox C, vbInformation + vbOKOnly, "Soma"

Trata:
If Err.Number = 0 Then
Else
MsgBox "Ocorreu o seguinte erro : " & Err.Description & vbCrLf & "Código do erro : " & Err.Number, vbInformation + vbOKOnly, "Alerta!"
End If

End Sub


AS AULAS SERÃO POSTAS AQUI MUITO MAIS TARDE POIS VAMOS É COMEÇAR COM PSEUDOCÓDIGO QUE É MELHOR ASSIM.

LINGUAGEM EM PSEUDOCÓDIGO (AULA 1)

PSEUDOCÓDIGO É UMA MANEIRA GENÉRICA DE ESCREVER ALGORITMOS, USANDO UMA LINGUAGEM SIMPLES.

OS ALGORITMOS SÃO COMO O ÁBACO QUE FAZEM CÁLCULOS OU NESTE CASO EM PSEUDOCÓDIGO DEMONSTRA RESULATDOS COMO ESTE EXEMPLO:


VARIAVEIS
S,C,I,A,MD:Real;
INICIO
S ← 0;
C ← 0;
PARA I← 1 ATÉ 10 FAÇA
  INICIO
    Escreva ('Digite um número');
    LER (a);
    SE a >=0 ENTÃO
       INICIO
         S ← S+a;
         C ← C+1;
       FIM;
    FIM SE;
  FIM;
FIM PARA;
MD ← S/C;
ESCREVER ('A média é:', MD);
FIM.



FIQUEM ATENTOS AS PRÓXIMAS AULAS SERÃO MAIS INTERESSANTES.

terça-feira, 10 de abril de 2012

VÍRUS DE COMPUTADOR

PARA QUEM ESTÁ A APRENDER COISAS SOBRE O COMPUTADOR E QUE NÃO SAIBA O QUE É VIRUS, BEM PODE PERGUNTAR O QUE É UM VIRUS DO COMPUTADOR?

MEUS CAROS AMIGOS EXPLICO AQUI NUM BREVE RESUMO SOBRE O QUE É UM VIRUS DO COMPUTADOR.

UM VIRUS DO COMPUTADOR É A MESMA COISA DE UMA PESSOA APANHAR UMA GRIPE OU DOENÇAS, SÓ QUE NO COMPUTADOR A REMOÇÃO DELE PODE SER RAPDIAMENTE FEITA EM POUCOS MINUTOS, DEPENDENDO DOS LOCAIS QUE FORAM AFECTADOS.

ENTRE OS MAIS PERIGOSOS ESTÃO:

TROIA ( TAMBÉM CONHECIDO POR CAVALO DE TROIA)

TIME BOMB (É UM TIPO DE BOMBA-RELÓGIO QUE É PROGRAMADO PARA SER ACTIVADO EM QUALQUER MOMENTO)


VÍRUS DE BOOT (UM DOS PRIMEIROS VÍRUS CONHECIDO, ELE INFECTA A PARTE DO ARRANQUE DO SISTEMA.)

WORM (Como o interesse de fazer um vírus é ele se espalhar da forma mais abrangente possível, os seus criadores por vezes, deixaram de lado o desejo de danificar o sistema dos usuários infectados e passaram a programar seus vírus de forma que apenas se repliquem, sem o objetivo de causar graves danos ao sistema. Desta forma, os seus autores visam a tornar suas criações mais conhecidas na Internet. Este tipo de vírus passou a ser chamada de verme ou worm. Eles estão mais aperfeiçoados, já há uma versão que ao atacar a máquina hospedeira, não só se replica, mas também se propaga pela internet,pelos e-mails que estão registrados no cliente de e-mail, infectando as máquinas que abrirem aquele e-mail, reiniciando o ciclo.)RETIRADO DA WIKIPEDIA

HIJACKERS (SÃO PROGRAMAS OU SCRIPTS QUE SEQUESTRAM NAVEGADORES DA INTERNET, QUANDO ISSO ACONTECE O HIJACKER ALTERA A PÁGINA INICIAL DO BROWSER E IMPEDE QUE O UTILIZADOR A MUDE, EXIBE PROPAGANDAS EM POP-UPS OU NOVAS JANELAS, INSTALA BARRAS DE FERRAMENTAS E IMPEDE O UTILIZADOR A ACEDER A DETERMINADOS SITE, POR EX.: AOS SITES QUE DISPOE DOWNLOAD DE UM ANTIVIRUS.

ESTES SÃO ALGUNS DOS TIPOS DE VIRUS PARA QUE VOCÊ SE SINTA SEGURA NA INTERNET FAÇA O DOWNLOAD DESTES PROGRAMAS:

-->MICROSOFT SECURITY ESSENTIALS
-->CCLEANER (PARA VOCÊ ELIMINAR O SEU HISTÓRICO E OS SEUS REGISTOS DE LOGIN, PREVENINDO ASSIM QUE UM AMIGO/A SEU/SUA OU FAMILIARES NÃO CONSIGAM ACEDER À SUA CONTA DO FACEBOOK, ETC.
-->ANTI-SPYWARE (ELIMINA OS ESPIÕES COMO POR EX: IMPEDE QUE OS HACKERS ACEDAM AOS REGISTOS DO SEU SISTEMA.

PODE FAZER O DOWNLOAD DOS TRÊS PROGRAMAS SEGUINDO ESTA HIPERLIGAÇÃO:

4SHARED

CASO VOCÊ NÃO TENHA CONECÇÃO À INTERNET DIRIJA-SE A CASA DE ALGUEM QUE CONHEÇA E QUE TENHA ACESSO À INTERNET PARA VOCÊ FAZER O DOWNLOAD DOS ARQUIVOS E ENVIÁ-LOS PARA UMA PEN USB OU PARA O TELEMÓVEL QUE TENHA A TAL CONECÇÃO AO COMPUTADOR VIA USB.

quarta-feira, 28 de março de 2012

INSTALAÇÃO DO WINDOWS 95-98-2000-XP-VISTA-7

PARA TUDO ISSO É NECESSÁRIO FAZER O COMPUTADOR ARRANCAR PELO CD E PARA ISSO VÁ À BIOS E SELECIONE LÁ PARA ARRANCAR PELO CD E DEPOIS OS PASSOS NORMAIS.

CHEGARÁ A UM PONTO EM QUE TEM DE FORMATAR A PARTIÇÃO PRINCIPAL OU SEJA A QUE IRÁ TER O SISTEMA OPERTIVO E DEPOIS É SÓ ESPERAR

quinta-feira, 22 de março de 2012

FREQUÊNCIA DE OPERAÇÃO

O RELÓGIO DO SISTEMA (CLOCK) É UM CIRCUITO OSCILADOR A CRISTAL (EFEITO PIEZOELÉTRICO "capacidade de alguns cristais gerarem corrente elétrica por resposta a uma pressão mecânica.") QUE TEM A FUNÇÃO DE SINCRONIZAR E DITAR A MEDIDA DE TEMPO DE TRANSFERÊNCIA DE DADOS NO COMPUTADOR. A FREQUÊNCIA É MEDIDA EM CICLOS POR SEGUNDO, OU HERTZ. A CAPACIDADE DE PROCESSAMENTO DO PROCESSADOR NÃO É SÓ RELACIONADO EXCLUSIVAMENTE À FREQUÊNCIA DO RELÓGIO, MAS TAMBÉM A OUTROS FACTORES COMO: LARGURA DOS BARRAMENTOS, QUANTIDADE DE MEMÓRIA CACHE (um dispositivo de acesso rápido), ARQUITECTUEA DO PROCESSADOR, TECNOLOGIA DE CO-PROCESSAMENTO, TECNOLOGIA DE PREVISÃO DE SALTOS( BRANCH PREDICTION), TECNOLOGIA DE PIPELINE (técnina que permite que o CPU realize a busca de uma ou mais instruções), CONJUNTO DE INSTRUÇÕES, ETC.

O AUMENTO DA FREQUÊNCIA NOMINAL DO PROCESSADOR É DENOMINADO OVERCLOCKING.

UNIDADE DE PONTO FLUTUANTE


UNIDADE DE PONTO FLUTUANTE OU UNIDADE DE VÍRGULA FLUTUANTE (FPU) É O HARDWARE DEDICADO A EXECUTAR OPERAÇÕES MATEMÁTICAS DE DADOS REPRESENTADOS EM PONTO FLUTUANTE NUM COMPUTADOR.

ESTA UNIDADE PODE SER INTEGRADA NA UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO, COMO ACONTECE NA GENERALIDADE DOS PROCESSADORES MODERNOS OU PODE SER ATRAVÉS DE UM CO-PROCESSADOR MATEMÁTICO EXTERNO.

EXEMPLOS DE PROCESSADORES MATEMÁTICOS NÃO INTEGRADOS:

-->8087 - CO-PROCESSADOR MATEMÁTICO PARA TRABALHAR COM 8086
-->80287 - CO-PROCESSADOR MATEMÁTICO PARA TRABALHAR COM O 80286
-->80387 - CO-PROCESSADOR MATEMÁTICO PARA TRABALHAR COM O 80386DX

EXEMPLOS DE PROCESSADORES COM UNIDADE DE VÍRGULA FLUTUANTE INTEGRADA:

-->INTEL i486DX
-->INTEL PENTIUM

FPU DO PROCESSADOR SPARC

ESTA UNIDADE É ESPECIALIZADA PARA O USO DE INSTRUÇÕES DE PRECISÃO E PARA OCUPAR UMA ÁREA MENOR DO CHIP [SUN 99a]. AS INSTRUÇÕES DE PRECISÃO DUPLA AMBÉM SÃO IMPLEMENTADAS, MAS DEMORAM DUAS OU QUATRO VEZES MAIS CICLOS DO QUE AS INSTRUÇÕES DE PRECISÃO SIMPLES.

A UNIDADE DE PONTO FLUTUANTE SEGUE NA NORM IEEE-754, SUPORTANDO O UNDERFLOW GRADUAL, DESTA FORMA A MANTISSA TORNA-SE NÃO-NORMALIZADA, APRESENTANDO PEQUENOS ERROS QUANDO SÃO COMANDAM EM NÚMEROS MUITO PEQUENS.

É POSSÍVEL NÃO UTILIZAR A UNIDADE DE PONTO FLUTUANTE NUMA IMPLEMENTAÇÃO, POR MOTIVOS DE ECONOMIA DE ÁREA OU DE ENERGIA.

FPUSs COMO CO-PROCESSADOR INICIAL

DO INÍCIO DOS ANOS 80 A MEADOS DE 1990's, ERA COMUM EM MICROCOMPUTADORES IBM PC, QUE A FPU FOSSE COMPLETAMENTE SEPARADA DA CPU, E TIPICAMENTE VENDIDA COMO UM ACESSORIO OPCIONAL. ELA SÓ SERIA COMPRADA SE FOSSE NECESSÁRIA PARA ACELARAR OU HABILITAR PROGRAMAS MATEMATICOS INTENSIVOS.

O IBM PC, O XT, E A MAIORIA DOS COMPATÍVEIS BASEADOS NO 8088 E 8086 TINHAM UM SOQUETE PARA UM CO-PROCESSADOR 8087. O AT E OS SISTEMAS BASEADOS NO 80286 TINHAM UM SOQUETE PARA O 80287, E 80386/80386SX, MÁQUINAS BASEADAS NO 80387 E 80387SX RESPECTIVAMENTE, EMBORA AS PRIMEIRA SOQUETES PARA O 80287, VISTO QUE O 80387 AINDA NÃO EXISTIA.

MEMORY MANAGEMENT UNIT


UNIDADE DE GERENCIAMENTO DE MEMÓRIA, É UM DISPOSITIVO DE HARDWARE QUE TRADUZ ENDEREÇOS VIRTUAIS EM ENDEREÇOS FÍSICOS.

O SEU VALOR NO REGISTO DE RE-LOCAÇÃO É ADICIONADO AO ENDEREÇO LÓGICO, GERADO POR UM PROCESSO DO UTILIZADOR NA ALTURA DO ENVIO.

O SEU FUNCIONAMENTO NO ACTUAL SISTEMA DE MMU ESTÁ DIVIDIDO PELO ESPAÇO DE ENDERÇO VIRTUAL EM PÁGINAS, CUJO O TAMANHO É DE 2n, TIPICAMENTE POUCOS KILOBYTES

A MMU TRADUZ NÚMEROS DE PAǴINAS VIRTUAIS DE PÁGINAS FÍSICAS, USANDO UMA CACHE ASSOCIADA CHAMADA TRANSLATION LOOKASIDE BUFFER (TLB). QUANDO O TLB FALHA UMA TRDUÇÃO, UM MECANISMO MAIS LENTO ENVOLVIDO NM HARDWARE ESPECÍFICO DE DADOS ESTRUTURADOS OU NUM SOFTWARE AUXILIAR ONDE É USADO PARA A TAL TRADUÇÃO

sexta-feira, 16 de março de 2012

REGISTADORES

OS REGISTADORES SÃO PEQUENA MEMÓRIAS VELOZES QUE ARMAZENAM COMANDOS OU VALORES QUE SÃO UTILIZADOS NO CONTROLO DE PROCESSAMENTO DE CADA INSTRUÇÃO. OS MAIS IMPORTANTES SÃO:

CONTADOR DO PROGRAMA (PC) - SINALIZA PARA A PRÓXIMA INSTRUÇÃO A SER EXECUTADA;

REGISTADOR DE INSTRUÇÃO (IR) - REGISTA A EXECUÇÃO DA INSTRUÇÃO;

AQUI TEM ALGUNS MANUAIS SOBRE PROCESSAODERS E MAIS ALGUMAS COISAS INCLUIDO EXERCÍCIOS PARA VOCÊS RESOLVEREM (os exercícos são mais para alunos que estão a tirar qualquer tipo de curso de Informática, mas se quiser fazê-los também pode assim você testerá as suas capacidades)


BASTA CLICAR NA FRASE OU AQUI PARA OBTER ACESSO À PÁGINA DE DOWNLOAD DO ARQUIVO RAR ONDE ESTÃO OS MANUAIS COM OS EXERCÍCIOS

UNIDADE DE CONTROLO

A UNIDADE DE CONTROLO (UC) É RESPONSÁVEL PELA TAREFA DE CONTROLO DAS ACÇẼS QUE SÃO REALIZADAS PELO COMPUTADOR, COMANDANDO TODOS OS OUTROS COMPONENTES.

OU SEJA GERA TODOS OS SINAIS QUE CONTROLAM AS OPERAÇÕES NO EXTERIOR DO CPU, DANDO TODAS AS IFORMAÇÕES PARA O BOM FUNCIONAMENTO INTERNO DO CPU COMO APOIO E COLABORAÇÃO DE UMA OUTRA ESTRUTURA/ACTOR (o descodificador de insturções).

ESTA UNIDADE EXECUTA TRẼS ACÇÕES BÁSICAS INTRÍNSECAS E PRÉ-PROGRAMADAS PELO PRÓPRIO FABRICANTE DO PROCESSADOR QUE SÃO:

FETCH
DESCODIFICAÇÃO
EXECUÇÃO

AO INICIAR A SUA OPERAÇÃO, REALIZA UM OPERAÇÃO CÍCLICA, TENDO EM BASE ESSAS TRÊS ACÇÕES.

DEPENDENDO O TIPO DE PROCESSADOR, A UNIDADE DE CONTROLO PODE SER FIXA OU PROGRAMÁVEL. A FIXA É AQUELA UNIDADE QUE JÁ VEM COM TODO O CONJUNTO DE INSTRUÇÕES PROGRAMADAS NUMA PLA QUE É FEITA PELO FABRICANTE DENTRO DA UC.
POR EX: MICROPORCESSADORES 8080/8085/Z80/6800/6502 , POSSUEM UNIDADE DE CONTROLO FIXA E A PROGRAMÁVEL PODE SER VISTO NOS PROCESSADORES CONHECIDS COMO BIT SLICING (é uma técinca para a construção de um processador de módulos de menor largura de bits. Cada componente processa um campo de bits de um operador e os componentes de processamento agrupados tem a capacidade de processar o escolhido completa a palavra de comprimento de um projecto de software específico.), ESSA ARQUITECTURA PERMITE A CONSTRUÇÃO DAS PARTES DO COPUTADOR USANDO OS MÓDULOS BÁSICOS DO BIT SLICES E PERMITE AO PROJETISTA DE HARDWARE PROGRAMAR O SEU PRÓPRIO CONJUNTO DE INSTRUÇÕES.

A UC FORNECE O ENDEREÇO DE MEMÓRIA DE ONDE DEVE RETIRAR UM BYTE OU MAIS, CONHECIDO COMO CHUNK QUE PODE CONTER UM CÓDIGO DE OPERAÇÃO-OPCODE.

ALÉM DO CONTROLO DA POSIÇÃO DE MEMÓRIA QUE CONTÉM A INSTRUÇÃO CORRENTE QUE O COMPUTADOR ESTÁ EXECUTANDO A UC, AO DESCODIFICAR O OPCODE, INFORMA À ULA QUAL A OPERAÇÃO A EXECUTAR: SOMA OU SUBTRACÇÃO NOS PROCESSADORES DE 8 BITS E NOS DE 16 BITS PODEM SER EFECTUADAS INSTRUÇÕES DE SOMA, SUBTRACÇÃO, DIVISÃO E MULTIPLICAÇÃO.

COMPONENTES + UNIDADE LÓGICA E ARITMÉTICA;

O PROCESSADOR É COMPOSTO POR ALGUNS COMPONENTES, CADA UM TENDO UMA FUNÇÃO NO PROCESSAMENTO DE PROGRAMAS.

UNIDADE LÓGICA E ARITMÉTICA

A UNIDADE LÓGICA E ARITMÉTICA (ULA) É A RESPONSÁVEL POR EXECUTAR EFECTIVAMENTE AS INSTRUÇÕES DOS PROGRAMA, OMO INSTRUÇÕES LÓGICAS, MATEMÁTICAS, DESVIO, ETC.

PARA MAIS INFORMAÇÕES FAÇA O DOWNLAOD DO PDF CLICANDO AQUI:

PROCESSADOR

RESUMO ALARGADO

O MICROPROCESSADOR, É POPULARMENTE CHAMADO PROCESSADOR, QUE É UM CIRCUITO INTEGRADO QUE REALIZA AS TAREFAS DE CÁLCULO E TOMA A DECISÃO DE UM COMPUTADOR. TODOS OS COMPUTADORES E EQUIPAMENTOS ELECTRÓNICOS QUE BASEIAM-SE NELE PARA EXECUTAR AS SUAS FUNÇÕES E PODE-SE DIZER GERALMENTE QUE O PROCESSADOR É O CÉREBRO DO COMPUTADOR POR REALIZAR ESTAS TAREFAS, É FAZER O COMPUTADOR MUITO INTELIGENTE.

O 1º PROCESSADOR COMERCIAL FOI IVENTADO PELA INTEL NO ANO 1971 PARA ATENDER UMA EMPRESA JAPONESA QUE NECESSITAVA DE UM CIRCUITO INTEGRADO ESPECIAL PARA AS SUAS ACTIVIDADES. A INTEL PROJECTOU O 4004 QUE ERA UM CIRCUITO INTEGRADO PROGRAMÁVEL QUE TRABALHAVA COM REGISTADORES DE 4 BITS, 46 INSTRUÇÕES, CLOCK DE 740khz E POSSUÍA CERCA DE 2300 TRANSISTORES. ENTENDENDO-SE A UTILIDADE DESSE INVENTO A INTEL PROSSEGUIU COM O DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PROCESSADORES: 8008 (1º DE 8 BITS) E A SEGUIR O 8080 E O 8085. O 8080 FO UM GRANDE SUCCESSO E TORNOU-SE A BASE PARA OS PRIMEIROS MICROCOMPUTADORES PESSOAIS NA DÉCADA DE 70 GRAÇAS AO SISTEMA OPERATIVO CP/M E O PROCESAADOR Z80 CONSTRUIDO PELA ZILOG E OBTINHA INSTRUÇÕES COMPATÍVEIS COM O 8080 (EMBORA MUITO MAIS PODEROSO DO QUE ESTE) E TAMBÉM DE ENORME SUCESSO TAL COMO A MOTOROLA QUE POSSUIA O 68000 E A MOS TECHNOLOGY O 6502. A MOTOROLA GANHOU DESTAQUE QUANDO IMPLANTOU O MC68000P12, DE 12 MHz COM ARQUITECTURA DE 32 BITS (EMBORA O SEU BARRAMENTO FOSSE DE 24 BITS E SEU BARRAMENTO DE ENDEREÇOS DE 16 BITS), NO NEO-GEO, UM PODEROSO ARCADE DA SNK QUE POSTERIORMENTE GANHERIA A VERSÃO AES (console casero) E CD (versão CD), TODOS ELES COM O MESMO HARDWARE INICIAL.

BIOS MENUS NÃO APARECEM CORRECTAMENTE

CERTAMENTE OS MAIS ANTIGOS CRT (Cathode Ray Tube) MONITORES QUE NÃO EXIBEM ADEQUADAMENTE OS ITEN DO MENU DA BIOS (preto barras exibirá). PORÉM, QUANDO UTILIZAR AS TECLAS SETA PARA NAVEGAR DENTRO DO MENU DA BIOS, O MENU DA BIOS E AS SELECÇÕES SERÃO DESTACADAS. PARA RESOLVER ESTE PROBLEMA, SUGIRO QUE VOCÊ USE OUTRO CRT MONITORAR OU USAR UM MONITOR LCD

quinta-feira, 15 de março de 2012

ESQUECEU-SE DA SENHA DA BIOS?

SE A SENHA DE UTILIZADOR FOI CONFIGURADA NA BIOS, É PRECISO ESCREVER A SENHA PARA INICIAR O SISTEMA. SE VOCÊ SE ESQUECEU DA SENHA, É PRECISO LIMPAR A SENHA DA BIOS A CONFIGURAÇÃO DO MESMO. SIGA AS INSTRUÇÕES INDICADAS ABAIXO.


Cuidado Para proteção contra choque elétricos, sempre conectado, sempre desligue e desconecte o seu computador da tomada elétrica antes de abrir a tampa.

ANTES DE INICIAR:

1-->VERIFIQUE SE O COMPUTADOR E OS DISPOSITIVOS CONECTADOS ESTÃO DESLIGADOS.

2-->REMOVA A FONTE DE ALIMENTAÇÃO DO COMPUTADOR.

3-->REMOVA A TAMPA DO COMPUTADOR ( a qual a que voce pode remover para ver a motherboard do seu computador.)

ESVAZIANDO A SENHA:

1-->PROCURE O JUMPER DE CONFIGURAÇÃO.

2--> MOVA O JUMPER DE CONFIGURAÇÃO PARA OS PINOS 2-3



3--> LIGUE O COMPUTADOR À FONTE DE ALIMENTAÇÃO E LIGUE-O.

4--> O COMPUTADOR INICIARÁ O PROGRAMA DE CONFIGURAÇÃO NO MENU DE MANUTENÇÃO É MOSTRADO.

5--> SELECIONE APAGAR SENHAS E PRESSIONE ENTER. UM DIÁLOGO DE CONFIRMAÇÃO DE JANELA É MOSTRADO.

6--> SELECIONE SIM E PRESSIONE ENTER. O MENU DE MANUTENÇÃO É AMOSTRADO.

7--> PRESSIONE F10 PARA GUARDAS OS VALORES ACTUAIS E SAIR DA CONFIGURAÇÃO.

REINICIANDO O SISTEMA:

1-->DESLIGUE O COMPUTADOR E DESCONECTE-O DA ELECTRICIDADE.

2--> MOVA O JUMPER DE CONFIGURAÇÃO PARA OS PINOS 1-2


3--> RECOLOQUE A TAMPA.

4--> CONECTE O COMPUTADOR À FONTE DE ALIMENTAÇÃO E LIGUE O COMPUTADOR.